PENILAIAN PERSEPSI MAHASISWA TERHADAP GAMIFIKASI PADA PEMBELAJARAN ANATOMI DENGAN MEDIA AJAR KAHOOT!

Hanisa Putri, NPM : 2010070100116 (2023) PENILAIAN PERSEPSI MAHASISWA TERHADAP GAMIFIKASI PADA PEMBELAJARAN ANATOMI DENGAN MEDIA AJAR KAHOOT! Other thesis, UNIVERSITAS BAITURRAHMAH.

[thumbnail of Hanisa Putri 2023.pdf] Text
Hanisa Putri 2023.pdf

Download (1MB)

Abstract

Pembelajaran dalam bidang kedokteran terdiri atas beberapa ilmu dasar yang cukup kompleks, salah satunya yaitu anatomi yang merupakan pondasi penting bagi seorang dokter. Akan tetapi, anatomi dinilai cukup sulit untuk dipelajari dan dikuasai karena banyaknya bahasa latin yang menarnai bagian-bagian ilmu tersebut dan waktu kegiatan belajar-mengajar yang kurang memadai. Inovasi dalam pembelajaran anatomi sangat diperlukan agar proses pembelajarannya dapat berjalan efektif, salah satunya yaitu dengan gamifikasi/gamification. Metode ini dapat diterapkan dalam bentuk kuis interaktif. Kahoor! dapat menjadi salah satu alternatif media ajar gamifikasi yang bersifat real-time dan mudah diakses.

Tujuan Penelitian: Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui persepsi mahasiswa terhadap gamifikasi pada pembelajaran anatomi.

Metode: Jenis penelitian ini adalah deskriptif kategorik dengan rancangan cross sectional Penelitian ini menggunakan teknik total sampling dengan sampel penelitian yaitu mahasiswa aktif pendidikan dokter Universitas Baiturrahmah angkatan 2022 yang telah mengikuti jam perkuliahan praktikum anatomi dengan metode gamifikasi sebanyak 38 orang. Data primer yang diperoleh akan melalui analisis univariat

Hasil: Penelitian ini menghasilkan sebuah instrumen baru yaitu Kuesioner Penilaian Persepsi terhadap Gamifikasi dan memperoleh hasil bahwa persepsi mahasiswa terbanyak terhadap gamifikası yaitu baik sebanyak 32 (84,2%) mahasiswa. Persepsi mahasiswa tersebut dinilai melalui beberapa komponen dengan kategori terbanyak yaitu baik pada komponen retensi sebanyak 28 (73,7%) mahasiswa, reflective learning sebanyak 24 (63,2%), komponen motivasi sebanyak 33 (86,8%) mahasiswa, dan komponen feedback sebanyak 27 (71,1%) mahasiswa. Sementara itu, kecenderungan kategori persepsi mahasiswa untuk komponen distraksi dalam gamifikasi yaitu cukup, sebanyak 23 (60.5%) mahasiswa.

Kesimpulan: Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa persepsi mahasiswa secara keseluruhan terhadap gamifikasi yaitu baik termasuk dalam komponen retensi, reflective learning, motivasi, dan komponen foedback dalam gamifikasi. Sement tu, mahasiswa memiliki persepsi yang cukup untuk komponen distraksa dalam gamifikasi

Item Type: Thesis (Other)
Uncontrolled Keywords: Persepsi Mahasiswa, Pembelajaran Anatomi, Gamifikasi, Kakoor
Subjects: R Medicine > R Medicine (General)
Divisions: Fakultas Kedokteran > Program Studi Kedokteran Umum
Depositing User: Suci Yasefia
Date Deposited: 14 Sep 2024 04:03
Last Modified: 14 Sep 2024 04:03
URI: http://repository.unbrah.ac.id/id/eprint/953

Actions (login required)

View Item
View Item